공부 이야기

[패스트캠퍼스] Dart로 게임 산업 분석하기 (FEAT, 엔씨소프트 넷마블)

창이 2024. 2. 6.
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안녕하세요.

게임회사 분석을 하기 위해 강의를 듣고 글을 남깁니다. 

 

게임회사의 경우 무형자산 흐름을 파악하는 게 중요한데, 게임 업계의 경우 이익 분배 구조가 다음과 같습니다.

 

게임 개발자 20%, 게임 퍼블리셔 30%, 오픈마켓 (애플, 구글) 30%, 카카오 (플랫폼 제공자) 20% 등으로 배분됩니다.

 

따라서 게임 퍼블리셔와 게임 개발업자의 재무상태표를 보는 것이 중요한데, 

여기서 중요한 개념 중 하나가 선급금입니다.

 

선급금이란, 게임개발업자에게 선투자하는 금액인데, 수익 비용 대응의 원칙에 따라 상용화되기 전에 선급금으로 인식하였다가 만약 상용화되면 판권으로 대체 되고 수익이 창출될 것으로 예상되는 기간에 걸쳐 상각으로 인식합니다. 이에 대응하여 게임 개발업자의 경우 선수금으로 인식한 다음 상용화가 되면 해다 기간에 걸쳐 수익으로 인식합니다.

 

이런 경우, 게임이 완성되면 무형자산으로 대체가 되고 시판되며 판매될 때마다 상각으로 처리되는데, 보통 게임 개발에 대한 외주 주는 회사들이기 때문에 매출 퍼센트만큼 쉐어하게 되고 그에 따라 지급 수수료가 많이 빠지게 됩니다. 

 

모바일 게임의 추세가 옛날처럼 장기간 지속되는 것이 아니라 1년에 수십만 개의 게임이 새롭게 출시되면서 내용 연수가 상당히 짧아졌고 사용화 되기 전에 실패하는 사례가 존재합니다. 따라서 선급금에 대한 손상차손 및 판권에 대한 손상차손 인식 금액이 급격히 증가했고 개발비를 큰 게임 개발 업체의 경우 전액 비용 처리하게 됩니다. 

 

따라서, 매출처가 전체 매출 비중이 모바일과 피시가 얼마인지, 그리고 국내와 해외 비중도 잘 봐야합니다.

 

엔씨 소프트의 경우 자기들이 직접 개발하는데, 따라서 연구 개발 비용으로 다 들어가며 대표적인 게임으로는 리니지가 있습니다. 리니지의 경우 새로 출시될 때마다 히트를 치고 있으나, 게임 출시마다 계속 매출이 떨어지는 낙폭이 커 걱정이 되는 부분이 있습니다.

 

스마일 게이트의 경우 중국에 IP를 판매하면서 대박이 터진 케이스인데, 수익 대비 금융 비용이 엄청나다는 사실을 확인할 수 있습니다. 회계사 선생님께서는, 매출채권도, 재고도, 채권도 없고 캐시는 엄청나다며 금융 비용이 많은 이유 중 하나를 파생상품 평가손실이 7천억 중 5천 300억이 발생한 사실을 들었는데요. 쉽게 생각해서 스마일 게이트는 상장 준비하는 것으로 말씀해주셨습니다. 전환 사채를 발행했기 때문이지요.

 

전환사채는 발행하면 주식으로 바꿀 수 있는 권리를 주는 건데요. 원칙으로는 부채에 잡히나, 전환권이 뭐냐라는 이슈가 있습니다. IFRS는 전환권 판단할 때, 주식으로 전환되는 게 확정되어 있으면 자본, 아니면 부채로 판단합니다. 보통 전환사채를 발행하면 리픽싱이 있는데, 그러면 부채로 가야해서 사채도 부채인데 전환권도 부채, 즉 IPO를 가려면 주가가 높게 형성되야 하는데 이 때, 전환권을 가진 사람들은 매우 유리해지는 것이죠.

 

각설하고, 엔씨소프트의 재무 구조를 잘 살펴보면, 엔씨소프트는 캐시를 자기 업종에 투자하면서 돈을 벌어들였고 넷마블은 캐시를 코웨이와 하이브에 투자를 했습니다. 특히 게임사는, 전체 밸류에서 핫한 게임이 뭐가 있는지 그 파이프라인을 보는 것이 매우 중요한데요.

 

엔씨소프트의 경우, 매출액 2조 유지하고 있으면서 이익률 20%를 발생시키고 있습니다. 역시 매출 TOP LINE은 리니지에서 거의 발생하고 있고 계속 떨어지고 있는 매출 폭이 커지고 있다는 점도 확인할 수 있었습니다. 리니지의 경우 새로 나오면 계속 사용하는, 즉 사용자 층이 매우 두텁다는 것을 의미합니다. 또한 국내 매출이 95%며 해외 매출 비중을 늘려야할 것 같다는 전략도 나오죠. 

간단하게 비용 측면을 살펴보면 급여와 복리가 비용 중 가장 많은 비중을, 그리고 자체 개발을 하기 때문에 연구비가 많이 발생합니다. 대신 무형 자산은 거의 없죠. 

 

넷마블의 경우 개발비 없고 무형자산으로 있는데, 이는 게임 개발업자에게 구매한 게임들이 많다는 말로 이해할 수 있습니다. 즉, 지급 수수료가 매우 많으며 광고 선전비가 비용의 큰 비중을 차지하죠. 넷마블은 보면, 모바일 게임이 주를 이루고 있고 포트폴리오가 다양합니다. 그만큼, TOP 매출을 찍는 한 가지의 게임은 없을 지언정 여러 게임을 통해 매출 파이를 늘려나가고 있죠. 넷마블도 당기 매출액에서 약 2조 가량 발생했는데, 조목조목 여러 게임들을 깔아서 하는 곳이기 때문에 영업 적자가 발생했습니다.

 

다음에는 혼자서 분석을 해보려고 합니다.

감사합니다.

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