공부 이야기

경영정보시각화능력평가_시각화

창이 2024. 5. 17.
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DIKW 

정보 시각화 개념을 파악하기 위해서 Data, Information, 정보를 통해서 얻어지는 지식(Knowledge) 또는 인사이트(Insight)가 서로 어떤 관계로 전환되는지 이해한다면 지혜(Wisdom)의 수준까지 도달할 수 있다. 

data = 시각화 / Information = 디자인 / Knowledge = 맵핑 / Wisdom = 명시적인 언어로 표현 불가

데이터

- 데이터의 사전적 의미는 재료 또는 자료, 논거를 뜻하는 '데이텀'의 복수형으로 일반적으로 결론을 내리는 데 근거가 되는 사실이나 참고 자료. 정보와 혼용하기도 하고 미디어에 저장된 형태. 

- 넓은 의미로 데이터는 연구나 조사, 발견, 수집의 결과인 일종의 기초 자료로 정보를 만들기 위한 원자재와 같은 것

- 데이터는 정보 자체가 아니므로 정보로서의 가치가 부족하며 데이터를 만들어 낸 생산자에게는 유용할 수 있으나 사용자에게 의미를 전달할 수 없다

- 가공되지 않고 의미를 갖지 않은 상태의 개체이기 때문에 데이터가 분석의 대상이 될 수는 있어도 데이터 자체로는 우리가 디자인하려는 대상이 될 수 없다

- 효율적인 정보 전달에서는 데이터를 직접 보여주지 않는다. 불완전하고 비연속적이므로 정보전달 측면에서 가치가 없기 때문이다.

정보

- 정보는 그 자체로 의미가 있으므로 생산자와 사용자의 관점에 따라 다르게 전달될 수 있으며 나름의 형태와 형식을 갖고 있다. 

- 서로 다른 데이터 간의 관계와 일정한 패턴을 가시화하여 정보를 보는 사람에게 데이터가 내포하는 의미 전달.

- 데이터가 정보로써 가치를 갖기 위해서는 조직화, 변형을 거쳐 의미를 전달하기 위한 형태로 표현되어야 한다.

- 데이터와 정보를 명확하게 구분하려면 정보 생산과 활용 과정에서 전체적 맥락을 고려해야 한다. 맥락이 없으면 정보가 존재할 수 없기 때문이다. 

- 정보는 생산자와 소비자 영역에 모두 포함되면서도 자기 조기화되지 않은 일반적인 의미만을 갖는다.

지식

- 인간이 인위적으로 습득하는 고도의 논리적 상식이자 정보의 상위 개념이며 모든 경험의 산물

- 다른 영역의 정보가 자기 조직화의 과정을 거친 것. 국소 맥락의 영역에 속하는 것을 보아도 알 수 있다.

- 지식은 경험을 통해 다른 관점과 방법으로 해석할 수 있고 경험을 통해 형성된 지식은 특정한 세부 사항만을 설명하는 것이 아니라 다양한 상황에서 적용할 수 있게 일반화된 것이다.

- 정보의 조직화에서도 스토리텔링 개념이 중요하게 적용된다. 좋은 스토리는 섬세하게 묘사되는 풍부한 세부성과 경험을 제공하는 서사성이 있고 다양한 해석을 허락한다. 스토리는 듣는 사람의 흥미와 경험에 따라 변화하고 정보를 더욱 개인적 수준으로 만들게 되기 때문에 지식을 전달하는 데 가장 효과적인 방법이다.

지혜

- 고차원 방법으로 우리가 사용할 수 있는 이상적인 정보의 최종 단계라 볼 수 있고 통찰이라고 표현되기도 한다.

- 정보가 특정 영역에서의 경험으로 자기 맥락을 갖게 될 때 지식이 되며 지식이 자기 내면화를 통해 개인적 맥락 안에 포함될 때 지혜가 된다.

- 자기 내면화 지식으로 명시적인 언어로 상대방에게 전달되기 어렵다. 지혜는 경험 통해 얻게 되는 과정에서 만들어진 메타 지식이라고도 한다.

- 지혜는 개인적 인해와 수준에 따라 결정되므로 도달하기 어려운 단계이며 정보와 지식의 개인화로 생성되기 떄문에 인위적으로 전달하거나 공유할 수 없다. 

DIWK 정보 디자인

- 정보 디자인 다이어그램은 나단 셰드로프가 1994년 제시한 개념으로 데이터, 정보, 지식, 지혜가 생성되고 전환되는 과정 중에서 정보 디자인이 어떻게 전달되는지 보여준다. 데이터가 정보로 이해 활용되고 지식으로 체계화되어 지혜로서 문제 해결과 미래 예측에 사용되는 과정을 그리고 있다.

- 공급자는 데이터와 정보의 단계에 속하고 수용자는 정보와 지식의 단계에 속하며 정보는 글로벌 콘텍스트에 있지만 지식은 로컬 콘텍스트에 있는 것을 알 수 있다.

정보디자인과 인포그래픽

- 사람이 사용할 수 있는 효과적인 정보와 복잡하고 구조적이지 않은 기술 데이터를 시각적으로 표현하는 방법으로, 보는 사람들이 좀 더 명확하게 의미를 이해할 수 있도록 한다.

- 광범위한 의미로는 앞에서 다룬 데이터 시각화, 정보 시각화도 정보 디자인의 범위에 속하며 그래픽 정보 표현 방법이 많이 적용되는 인포그래픽 역시 정보 디자인의 한 유형

- 2000년대에 인포그래픽에 관해 관심이 커지면서 그래프를 일부 포함한 화려한 그래픽의 인포그래픽이 새롭게 제작되기 시작했고 뉴스 그래픽, 연감 보고서, 출판물 등 다양한 업계와 분야에서 인포그래픽 활용

에디워드 티프티

- 특정한 정보를 전달하지 않는 그래픽 요소는 필요치 않으며 생략해야 함.

- 불필요한 선, 제목이나 이름표 또는 장식적 요소와 같은 차트 정크는 산만함을 높이고 데이터를 왜곡하기 떄문에 그래픽의 진실성을 훼손시키고 가치 떨어뜨림.

나이젤 홈즈

- 정보 디자인을 꾸미는 데 일러와 장식을 많이 사용하도록 장려

- 시각화할 때 주제를 뒷받침하고 보강하기 위해 일러와 시각적 은유를 사용함으로써 더욱 흥미를 느끼도록 함

경영정보 시각화와 인포그래픽

- 일반적으로 티프티 커뮤 방법인 탐색적 시각화 목적

- 보는 사람이 정보 시각화 디자인된 UI를 탐색하여 본인만의 통찰력을 끌어낼 수 있도록 하는 것이다

- 에디토리얼 인포그래픽보다 주관적 맥락을 덜 넣어 객관적 의사 판단을 하도록 하는 데 목표를 두고 있다.

- 설득형 메시지를 담고 있어 주관적 경향과 스토리텔링이 강한 인포그래픽보다는 티프티의 관점으로 정보형 메시지를 담은 데이터 시각화 방법이 더 적합하다.

- 반면 경영정보 시각화 디자인을 이용하여 보고서나 제안서를 작성할 때는 설득적 메시지를 전달하는 목적이 강해지므로 인포그래픽을 시각화하는 것이 필요함. 

 

인포그래픽 원칙

단순성, 명확성, 중요성, 일관성, 가독성, 효과성, 대상 독자

 

오컴의 면도날

- 과학적 추론과 이론 구축에 사용되는 원칙 중 하나로 단순한 설명이 복잡한 설명보다 선호되어야 한다. 

- 가정이나 개념을 최소화하여 문제를 설명하는 것이 좋다는 의미

- 논리적 추론이나 이론 구축에 널리 적용되며 인포그래픽 디자인에도 사용

- 인포그래픽은 복잡한 정보를 시각적으로 전달하기 위한 도구로 사용되므로 오컴의 면도날을 적용하여 인포그래픽을 더 간결하고 이해하기 쉽게 만들 수 있다. 

경영정보 시각화 프로세스

시각화 목적 및 이용 대상자 설정 -> 데이터 수집과 전처리 -> 시각화 디자인 -> 시각화 디자인 구현 -> 시각화 결과 전달

 

그림 우월 효과 : 이미지가 없는 경우보다 이미지가 있는 경우에 배울 때 작업 능력이 323% 더 우수하다는 것. 이미지가 없다면 6% 밖에 기억하지 못하지만 이미지로 배운다며 60% 배울 수 있다. 

지각 속성 : 지각 처리 중에 지각되는 도형의 시각적 특성을 지각 속성이라 한다. 

 

지각 속성을 색상, 형태, 공간적 위치, 움직임 네 가지 그룹으로 분류하고 다음 그림과 같은 8가지 속성 제시. 

-> 크기, 색상, 정렬, 채도, 모양, 명도, 방향, 질감

게슈탈트 법칙

- 복잡한 장면을 어떻게 더 단순한 형태로 축소할 수 있는지 보여주는 데 목적이 있다. 또한 눈이 어떻게 형상을 개별적인 단순한 요소가 아닌 하나의 통합된 형태로 인식하는 지 설명하는 데 목적.

- 전경과 배경, 근접성, 유사성, 단순 충만, 공동 운명, 폐쇄성, 연속성 등 인간의 뇌가 시각 정보를 보는 방식을 7가지로 설명 

 

전경과 배경의 법칙

- 어느 한순간에 관심의 초점이 되는 부분을 전경이라고 하고 관심 밖에 놓인 부분을 배경이라 한다.

- 게슐탄트 이론의 전경과 배경의 대표적 예로 루빈의 컵. 그림의 배경인 흰색 부분을 보면 사람의 얼굴이 보이지만 전경인 검은색 부분을 보면 컵으로 인식된다. 동일한 시각 정보지만 어느 부분을 보느냐에 따라 뇌가 처리하기에 따라 해석이 달라질 수 있다는 것을 보여준다.

- 전경과 배경 원리는 로고 디자인에 자주 사용되는 방법으로 브랜드 페덱스의 로고. 좋은 예이다. 폐댁스 로고를 보면 E와 X 사이에 숨겨진 화살표 모양. 화살표 모양을 통해 배송 서비스 기업으로서 의미 배가 시킨다. 

- 의도적으로 전경과 배경을 바꾸는 활용도 가능하다. 2011년 12월 13일 자 사우스 차이나 모닝 포스트에 게재된 사이먼 스카의 이라크 사망자 수 시각화를 보면 의도적으로 피가 흘러내리는 막대그래프 사용하여 사망자 수 표현하는 방법으로 데이터 효과적으로 보여준다.

 

근접성 법칙

- 가까이 있는 것이 멀리 있는 것보다 더 관련 있다고 인식하는 것은 근접성 법칙

- 기본적으로 서로 가깝게 있는 것을 함께 있는 것으로, 다음 그림과 같이 왼 쪽에 세 개 열의 점들이 함께 표시되면 이것을 한 그룹으로 보고 오른쪽에 두 개의 열의 점들을 또 다른 한 그룹으로 보아 두 그룹으로 보게 된다. 근접성의 법칙에 따라 각각 3개의 열과 2개의 열을 가진 각기 다른 그룹으로 인식하여 패턴으로 인식된다. 

- 산점도 그래프 등에서 근접성의 법칙 자주 볼 수 있다. 다음 그림의 스캐터 플롯의 점들이 퍼져 있는 것을 보게 되면 왼쪽의 하단부터 오른쪽 상단으로 몰려가면서 어떤 경향을 보여준다는 시각적 해석 가능. 이러한 패턴 인식에 영향을 주는 것은 근접성의 법칙 작용 때문이다. 

 

유사성의 법칙

- 비슷하게 보이는 것들도 함께 묶인다고 가정하는 것이다. 흰색의 점들끼리, 검정의 점들끼리 묶어서 패턴으로 인식하는 것이 유사성 법칙

- 색상, 모양, 크기 등에 의해 비록 떨어져 있더라도 같은 동일한 속성을 가진 그룹으로 인식하게 되는 것이 유사성

 

단순 충만의 법칙

- 단순성의 법칙이라고도 불리는 지각 조직화의 법칙. 평향한 것들을 같다고 보고 평행하지 않은 것들은 다르다고 본다. 자극 패턴의 지각 해석은 가능한 단순하면서도 의미가 충만한 방향으로 지각된다는 것을 보여준다. 

- 선 그래프의 꺾임이 같지 않을지라도 우리 뇌에서는 두 선 그래프의 유사한 영역이 평행하게 같은 경향을 보인다고 해석한다. 서로 가까이 있는 두 그래프에 의해 형성된 평행으로 보이는 형태는 잠재의식 속의 특정한 종류의 상관관계, 패턴으로 지각됨으로써 평행하게 보이게 만든다.

- 다음 그림도 단순 충만의 예로 꺾은선 그래프에서 평행선이 같이 인식되어 위로부터 첫 번째 두 번째 꺾은 선이 유사한 패턴을 가진다고 인식하게 된다. 

 

공동 운명의 법칙

-  같은 속도와 방향으로 움직이거나 각각의 속도나 방향으로 움직이는 요소를 그룹에 속하는 것으로 인식하는 것을 말한다. 

- 움직이는 애니메이션으로 움직이는 화면 캡쳐. 점들의 첫 번째 그림을 보면 무언가로 묶이기 힘드나 첫 번째 그림과 두 번째 그림을 반복하는 애니메이션이라고 가정한다면 움직이는 순간 움직여진 점들은 같은 운명을 가진 공통적인 요소로 인식하게 된다.

- 애니메이션 되는 버블 차트 유명

 

폐쇄성 법칙

- 끊어지거나 불연속적인 부분들이 전체적인 형을 이루어 지각되는 것으로 세 개의 파이를 보고 그 안 음의 공간에 존재하는 삼각형을 보게 되는 것이 그 예. 실제 삼각형 존재하지는 않으나 우리의 뇌에서는 삼각형을 그려내게 된다.

- 세계자연기금 로고, 이미지의 판다는 불완전하지만 우리의 뇌는 이미지를 보는 순간 판다로 인식.

 

연속성의 법칙

- 뇌는 선의 갑작스럽거나 급격한 움직임을 좋아하지 않으며 가능한 부드러운 연속을 추구한다. 사람의 눈은 디자인의 경로, 선 , 곡선을 따라가며 지각하는 경향이 있으며 분리된 객체보다는 시각적 요소의 연속적인 흐름을 선호한다. 

- 두 개의 무작위로 굽은 모양의 이미지를 보는 순간 이들이 연결된 S자 형상으로 인식하는 것은 연속성 법칙

- 정보 시각화에서도 연속성의 법칙을 활용할 수 있는데 사람들이 도형을 가능한 한 연속적으로 븐 경향을 이용. 사람의 눈이 선, 곡선 또는 일련의 도형을 따라가며 경로를 만들도록 시각화에 활용 

 

자크 베르탱 7가지 변수

위치, 크기, 형태, 명조, 색상, 기울기, 질감

데이터 포인트

시각적단서

- 데이터 부호화할 때 그래픽 단서들 배치하는 구조화된 공간과 규칙

- 데이터 시각화할 때 수치들을 형태의 크기, 색상 정보로 바꾸어 표현하게 됨

- 위치, 길이, 각도, 방향, 형태, 면젹, 부피, 색상 채도, 색상 색조로 시각적 단서 제시

좌표계

- 직교 좌표계, 극좌표계, 지리 좌표계 세 가지가 일반적으로 많이 사용됨

- 지리적 정보의 데이터는 지리 좌표계 사용

척도 

- 좌표계가 시각화 작업의 차원을 나타내고 단위 척도는 그 차원에서 데이터가 맵핑되는 범위를 반영

- 척도는 숫자, 범주, 시간 세 유형으로 나뉨

맥락

- 사람들이 데이터를 더 명확하게 이해하고 올바른 방향으로 바라볼 수 있도록 도와주는 정보

 

시각화 위계 디자인

- 화면을 읽을 때 왼쪽 상단에서 오른쪽 하단으로 시선 이동. 

- 3등분 법칙 : 이미지 구도와 레이아웃의 지침으로 한 개의 화면에 3X3 그리드를 포개 그리드 선이 교차하는 곳을 적극적 핫스팟으로 삼아 역동적인 결과 배치 

- 정보의 역피라미드 개념 : 저널리즘 세계에서 유래한 것으로, 기본적으로 뉴스 보도의 내용을 중요도가 떨어지는 순서대로 세 가지 나눔 > 보는 사람이 화면의 모든 텍스트를 읽지 않으려는 경향이 있으므로 가장 중요하고 실질적인 정보가 맨 위에 있고 그 다음에는 그 위의 개요를 이해하는 데 도움이 되는 중요한 세부 정보가 있으며 맨 아래에는 훨씬 더 자세한 내용을 담고 독자가 더 깊이 들어갈 수 있는 일반 및 배경 정보 제시

 

데이터 잉크

- 그래프의 핵심으로 더 이상 지울 수 없는 것이며, 숫자의 변화를 비중복적으로 표현하는 것.

- 그래프나 차트에 사용된 잉크 중 실제 데이터를 나타내는 부분

- 데이터 잉크가 아닌 것과 중복되는 데이터 잉크를 제거해 데이터 잉크 비율을 올리는 것이 데이터를 그래픽 디자인으로 올바르게 표현하는 방법

 

비교 시각화

가로막대

- 범주 별 수량 비교 가능

- 2개 이상 값 비교 시 효과적이며 가장 이해하기 쉽고 사용하기 간단

- 값에 음수를 포함할 때는 가로 막대그래프가 더 적합하고 시간순, 연속적 범주의 값을 나타낼 때는 세로 막대그래프 적합 

- 각 범주의 레이블 긴 경우 가로 막대그래프 적합

- 데이터 값은 막대 끝 안쪽 혹은 바깥쪽 인근 기입

- 배경 그리드 없애는 것이 효과적

- 특정 순서가 없다면 오름차순 혹은 내림차순

세로막대

- 각 범주 값을 막대 높이로 표현한 그래프로 식별할 수 있을 정도로 값들이 뚜렷한 차이를 보이는 경우 사용

- 2개 이상의 값을 비교할 때 효과적이며 가장 이해하기 쉽고 사용하기 간단한 그래프

- 시간순이나 연속적 범주의 값을 비교하는 경우가 아닐면 왼쪽부터 큰 값의 막대 배열이 일반적

- 범주 별 이름을 가진 경우 세로 막대 차트에 표시 어려움

누적 막대

- 각 카테고리를 해당 값에 비례하는 면적을 가진 직사각형으로 표현하여 서로 다른 카테고리의 상대적인 값 표시

- 한 구간이 몇 개의 세부항목으로 나눠 전체의 합이 의미가 있을 때

- 한 구간의 각 세부 항목은 질감 또는 색상 구분, 표시

- 100% 누적 막대그래프처럼 백분율 비교하는 것이 아닌 절대값 비교한 그래프로 여러 항목의 변화 추이 파악

그룹 막대그래프

- 차트의 막대와 열을 모두 그룹화할 수 있다. 예를 들어 국가 간 비교 뿐만 아니라 국가 내 비교를 표시하려는 경우 그룹화된 막대 차트를 사용하면 국가의 평균 연령 뿐만 아니라 남성과 여성 간의 평균 연령도 표시할 수 있다. 

- 다른 옵션은 차트에 막대를 쌓거나 분할하는 것이다. 각 카테고리 데이터를 세분화하므로 차트를 통해 여러 지역 및 여러 제품 카테고리의 판매량과 같은 질문에 답할 수 있다. 

불렛 그래프

- 성능 또는 실적 데이터 표현하기 위한 최적 그래프. 타깃 대비 현재 얼마나 목표에 달성했는지 보여주기 위한 목적

- 막대 그래프와 유사하나 더 많은 콘텍스트를 담을 수 있는 시각적 요소 추가

- 게이지 차트에 비해 화면을 경제적으로 사용 

- 목표와 성과를 시각적으로 효과적으로 비교하여 결정을 내리고 전달에 도움

- 주요 데이터 값은 차트 중앙의 막대를 사용하여 길이별로 인코딩되며 이를 기능 측정값. 그래프의 방향에 따라 수직인 선 마커는 비교 측정값이라고 하며 특징 측정값과 비교하기 위한 대상 마커로 사용된다. 따라서 메인 막대가 비교 측정값의 위치를 통과하면 목표에 도달.

방사형 그래프

- 하나 범주에 대한 변수가 여러 개일 때 각 변수에 대한 범주값의 균형을 한 눈에 볼 수 있는 그래프

- 차트 중앙에 외부 링까지 이어지는 몇 개의 축을 그리고 전체 공간에서 하나의 변수마다 축 위의 중앙으로부터 거리로 수치를 나타낸다.

- 그리드를 같은 간격으로 나누고 각 변수의 축에 데이터 포인트를 찍은 후 선으로 연결하고 면적을 표시한다. 그 결과는 다각형 모양의 도형으로 나타냄

- 중심점은 축이 나타내는 값의 최솟값을, 가장 먼 끝은 최댓값

시간시각화

- 점 사이를 선으로 연결한다는 점이 다름

- 선으로 표현되는 연속적인 데이터가 끊임없이 변화하는 현상의 추이

- 선의 기울기가 급할 수록 변화가 더 크다는 것을 의미

- 유의해야 하는 사항은 선 두께와 영역

- Y 축 기준점이 반드시 0일 필요는 없고 일반적으로 익숙한 증가분의 숫자 단위로 표시하는 것이 좋다. 

시계열 막대그래프

- 추세적, 계절적, 순환적, 불규칙 요인의 4 가지 요인 구성

- 일정기간 동안 연속적인 정량적 데이터 포인트를 표시하며 일반적으로 동일 간격

누적 영역 그래프

- 몇 개의 꺾은 선 그래프를 차곡차곡 쌓아 올려 그리고 빈 공간 채워서 시각화

- 가로축은 시간을 나타내며 세로축은 데이터값을 나타낸다

- 누적 영역 그래프에서 한 시점의 세로 단면을 가져오면 그 시점 분포 알 수 있다.

 

비율시각화

트리맵

- 영역 기반 시각화, 각 사각형의 수치

- 계층 구조가 있는 데이터 표현에 적합, 계층 내 비율을 편리하게 표현. 한 사각형을 포함하고 있는 바깥의 영역은 그 사각형이 포함된 대분류를, 내부의 사각형은 내부적인 세부 분류를 의미한다. 

- 트리 맵은 단순 분류 별 분포 시각화에도 쓸 수 있지만 위계 구조가 있는 데이터나 트리 구조의 데이터를 표시할 떄 활용

- 정보를 상대적인 것으로 만들어 제시되는 정보와 데이터에 대해 완전한 그림을 볼 수 있도록 만든다. 

생키 다이어그램

- 흐름 다이어그램 종류로 그 화살표의 너비로 흐름의 양을 비율적으로 보여준다.

- 범주형 값에 연관된 일련의 정량값으로 구성

- 각 값은 몇 개의 단계를 거치고 각 단계를 연결하는 밴드를 통해 계속되는 연관성을 표현. 링크의 폭은 한 단계에서 다른 단계로 이어지는 흐름의 비율.

관게 시각화

산점도 

- 방향 양수이면 증가하는 경향, 음의 방향은 감소하는 경향임. 산점도에 일관된 양또는 음의 패턴이 없는 경우 양적 변수 간의 관계에 방향 없다 간주

- 두 정량적 변수 간의 관계는 촘촘한 패턴으로 떨어지면 강한 관계에서 점들이 흩어짐녀 약한 관계

- 산점도에 명확한 패턴이 없는 경우를 분산형

버블 차트

- 세 가지 요소 상관관계 표현 법. 가로축의 변수와 세로축의 변수, 버블 크기로 변수를 나타냄. 

- 원의 면적을 보는 것이 아닌 원의 지름을 갖고 판단하는 경향이 있음. 

- 각 버블 크기가 정량값을 비례대로 정확하게 나타내는 지 확인

- 정확한 시각적 비교가 가능하도록 모든 버블의 배율을 일관적으로 유지

- 버블 색상을 전략적으로 사용하여 카테고리, 데이터 그룹과 같은 추가 정보를 잘 전달할 수 있도록 하고 선택한 색상이 의미를 쉽게 구분하여 전달하는 지확인해야 한다. 

히트맵

- 행렬 값이 색상으로 표시된 데이터를 그래픽으로 표현한 것.

- 매트릭스의 각 셀에는 해당 셀이 나타내는 값에 색상 할당. 

공간시각화

단계구분도

- 지리적 영역의 특정 속성을 나타내는 데 사용되며 일반적으로 행정 구역이나 지리적 구획을 표시

- 지도 상 표시되는 색상은 정량적인 값에 근거하여 채도나 밝기 순차적 변화

카토그램

- 의석수나 선거인단 수, 인구 수 등의 수치형 자료의 측정값에 맞춰 지리적 단위의 면적을 왜곡시켜 보여주는 통계 지도

- 핵심 데이터 강조 위해 지도 한 측면 왜곡해서 보여줌. 부풀려지거나 축소된 모양과 크기 강조하는 시각화.

- 공백 없이 연속적이거나 단위의 상대적 위치 유지 위해 단위 사이에 공백이 있어서 비연속적일 수 있다.

- 카토그램은 인터랙션 시각화 디자인에서 가장 효과적이고 탐색적 분석의 효과가 극대화되는 시각화 

 

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